Télécharger mod RealLifeNumbers v1.0.0.7 FS22 – Farming Simulator 22
Numéros réels v1.0.0.7 FS22
Ce mod a deux objectifs principaux :
Définir un environnement de jeu imitant l’agriculture réelle.
Permettre aux joueurs d’individualiser le jeu à l’aide d’un éditeur simple.
Version 1.0.0.7
Ajout d’un script pour définir des calendriers de croissance des cultures uniques pour chaque sauvegarde.
Extension du script de location de champs pour utiliser un fichier XML.
Version 1.0.0.6
1. Lit les fichiers XML des paramètres de jeu modifiés. Cette version répond à une demande fréquente selon laquelle les paramètres de jeu modifiés doivent être stockés dans des fichiers XML. Cela présente plusieurs avantages. (a) Vous n’avez pas besoin de répéter la modification de tous vos paramètres de jeu personnalisés à chaque fois qu’une nouvelle version du mod est publiée. (b) Vous pouvez avoir plusieurs ensembles de fichiers XML, un ensemble pour chaque sauvegarde. Cela signifie que vous pouvez personnaliser les paramètres du jeu en fonction de la région, de l’état ou du pays de vos cartes.
Vous pouvez modifier les valeurs dans les fichiers XML. Si vous modifiez les noms de paramètres ou ajoutez de nouveaux noms de paramètres, ils ne seront pas lus.
2. Fichiers XML. À l’heure actuelle, les fichiers XML sont des versions personnalisées de fruitTypes.xml, fillTypes.xml et sprayTypes.xml.
3. RealNumbersHarvestBonusScaling.lua. Ce mod permet à l’utilisateur de modifier le bonus de récolte du roulage, du paillage, du labour, etc. Cela n’a pas été testé. Veuillez nous dire si cela fonctionne réellement.
4. Décompressez le fichier de distribution. Vous devez décompresser le fichier de distribution. Lisez les instructions d’installation et placez les fichiers XML et le fichier zip du mod comme expliqué.
Version 1.0.0.5
Correction de quelques problèmes dans la version 1.0.0.4 RealNumbersAnimalScaling.lua.
Rien de nouveau ajouté.
Version 1.0.0.4
1. RealNumbersAnimalScaling.lua : ajout d’un script pour mettre à l’échelle les paramètres des animaux
Avec ce script, l’utilisateur du mod pourra ajuster de nombreux paramètres associés aux animaux de la ferme, tels que les prix d’achat, de vente et de transport, l’apport d’aliments et de paille, ainsi que la production de lait, de fumier, de fumier liquide et de palettes.
Période de pâturage : le script définit une période de pâturage et adapte les paramètres pertinents à de nouvelles valeurs pendant la saison de pâturage. Par défaut, il réduira la consommation alimentaire des vaches et des moutons à 10 %, en supposant que les 90 % restants proviennent de la consommation d’herbe. Une mise à l’échelle similaire est effectuée pour l’apport de paille et la production de fumier et de lisier. La consommation alimentaire hivernale des moutons est basée sur la teneur en matière sèche du foin et non sur l’herbe. La production de laine est multipliée par 10 pendant la saison de pâturage.
La production de lait de vache est fixée à 29 litres par mois et la production d’œufs à 29 œufs par mois et par poule.
Problème de vache. Dans le jeu de la vanille, les vaches commencent à produire du lait à l’âge de 12 mois. Dans la vraie vie, ils commencent à produire du lait après le premier vêlage. Dans le scénario actuel, la lactation commence lorsque les vaches ont 29 mois. L’utilisateur peut modifier le mois de lactation.
Problème de cochon. Dans le jeu vanille, les truies ne donnent naissance qu’à UN cochon tous les 4 mois. Dans la vraie vie, une truie donne naissance à une portée de 10 à 14 porcelets (Landrace ~14) tous les 4 mois. S’il est possible de réduire la durée de gestation de 4 à 1 mois, cela ne fera qu’augmenter la production de porcelets d’un facteur 4.
Dans le présent scénario, la durée de gestation des porcs est maintenue à 4 mois. Pour jouer à l’élevage porcin de manière réaliste, le joueur doit oublier l’élevage de porcelets et plutôt simuler une ferme porcine pour engraisser des porcs au bacon. Chaque mois, vous apportez un chargement complet de porcs âgés de 6 mois chez le marchand d’animaux et achetez un chargement complet de porcelets de 0 mois à emporter avec vous à la porcherie. La capacité de l’enclos doit être suffisamment grande pour contenir 6 charges complètes de porcs, une charge chacune allant de 0 à 5 mois.
2. RealNumbersCalenderInfo.lua : ajout d’un script pour imprimer les informations du calendrier dans le fichier journal.
Version 1.0.0.3
1. RealNumbersStoneScaling.lua : Ajout d’un script pour mettre à l’échelle la taille des pierres des champs.
Dans la version téléchargée, le paramètre de mise à l’échelle de la taille est défini sur un. Vous devez récupérer toutes les pierres des champs existantes avant de modifier le facteur d’échelle de la taille des pierres. Si vous réduisez la taille, le ramasseur de pierres ne reconnaîtra pas les pierres avec leur taille d’origine.
Dans ce cas, vous avez deux options :
Cultivez à nouveau le champ. Cela supprimera les anciennes pierres et en générera de nouvelles.
Remettez le paramètre de mise à l’échelle des pierres à sa valeur précédente et récupérez les vieilles pierres.
J’ai essayé de régler le paramètre de mise à l’échelle sur 1/2. Cela donne des pierres plus petites mais visibles. Pour de très petits facteurs d’échelle, les pierres deviennent invisibles. Si vous réduisez la taille des pierres, vous pouvez tout aussi bien désactiver le système de pierres.
Le facteur d’usure de l’équipement est défini à l’échelle du carré de la taille de la pierre. Si la taille de la pierre est réduite de 1/2, le facteur d’usure de l’équipement est réduit de 1/4. Si vous augmentez la taille de la pierre de 1,41, le facteur d’usure double.
Le rendement en pierre lors de la cueillette des pierres peut également être mis à l’échelle. Cependant, je n’ai pas pu ajuster la densité du frai des pierres.
2. RealNumbersStorePrices.lua : Ajout de la possibilité de définir l’entretien quotidien en pourcentage du prix de détail. Des paramètres de mise à l’échelle uniques ont été définis pour une gamme de catégories d’éléments.
Version 1.0.0.2
Ajout d’un script RealNumbersTreeLogPrices.lua pour ajuster les prix des 19 types de bois du jeu.
L’utilisateur du mod peut ajuster le prix du bois usiné aux niveaux de prix souhaités. Le mod calcule ensuite le prix de vente des bûches. Un tableau est imprimé dans le fichier journal.
Pour ajuster les frais d’assistance, veuillez utiliser le mod AIcost de HappyLooser.
Version 1.0.0.1
Échelle de prix fixe lors de l’achat de plusieurs balles, bigbags et palettes bigbag.
Version 1.0.0.0
Considérez ceci comme une version bêta. Les tests ont été très rares.
Jouez au niveau économique DUR !!
Ce mod est très réduit par rapport au mod original pour FS19. La version FS22 comprend les scripts suivants :
RealNumbersFieldPrices.lua : (appuyez sur lAlt-rf pour obtenir une liste de la zone du champ et d’autres informations)
– Prix ajustés des terres agricoles
– Définit une fraction des terres agricoles comme louable à un coût réduit (peut être désactivé)
RealNumbersFillTypes.lua :
– PricePerLiter ajusté (uniquement fillTypes, pas les bâtiments ou les équipements)
RealNumbersFruitTypes.lua
– Rendement réglable, rendement en andain et utilisation des semences (pas d’échelle par défaut)
RealNumbersStorePrices.lua :
– Prix modulables pour balles, bigbags, bigbagpallets et palettes
RealNumbersLeasing.lua :
– Coût de location réglable pour l’équipement (par défaut : fraction journalière fixe de la valeur commerciale)
RealNumberContractRewards.lua :
– Récompenses ajustées pour les missions
RealNumbersSellingStations.lua
– Variation de prix réduite entre les points de vente
Reste à faire : réduire les salaires des aides.
Chaque script est indépendant. Tous les scripts, à l’exception de RealNumbersFieldPrices.lua, peuvent être commentés dans modDesc.xml.
Il n’existe qu’une seule version universelle du mod. Les utilisateurs de mods dans différentes parties du monde devront peut-être ajuster l’échelle de prix dans chaque script pour l’adapter aux niveaux de prix dans leur région du monde.
Dans la version FS19, un ensemble unique de valeurs de paramètres a été défini pour chaque élément. Je n’ai pas le temps de répéter cette approche détaillée dans FS22. Dans la version FS22, les éléments sont mis à l’échelle en grands groupes. Par exemple, tous les fillTypes sont mis à l’échelle du même nombre.
Ce mod n’a pas été écrit pour le mode multijoueur. Il n’a pas non plus été testé en mode multijoueur.
Modèle : Kaj-Aage Henneberg Scénario : Kaj-Aage Henneberg Idée / Concept : Kaj-Aage Henneberg Test : Kaj-Aage Henneberg