Scripts et gameplay

Télécharger mod RealLifeNumbers V1.0.0.6 FS22 – Farming Simulator 22



Numéros réels de la vie V1.0.0.6 FS22


Version 1.0.0.6

Lit les données de jeu modifiées à partir des fichiers XML dans le dossier modSettings.

Ce mod a deux objectifs principaux :

Définir un environnement de jeu imitant l’agriculture réelle.
Permettre aux joueurs d’individualiser le jeu à l’aide d’un éditeur simple.

1. RealNumbersAnimalScaling.lua : ajout d’un script pour mettre à l’échelle les paramètres des animaux

Avec ce script, l’utilisateur du mod pourra ajuster de nombreux paramètres associés aux animaux de la ferme, tels que les prix d’achat, de vente et de transport, l’apport d’aliments et de paille, ainsi que la production de lait, de fumier, de fumier liquide et de palettes.
Période de pâturage : le script définit une période de pâturage et adapte les paramètres pertinents à de nouvelles valeurs pendant la saison de pâturage. Par défaut, il réduira la consommation alimentaire des vaches et des moutons à 10 %, en supposant que les 90 % restants proviennent de la consommation d’herbe. Une mise à l’échelle similaire est effectuée pour l’apport de paille et la production de fumier et de lisier. La consommation alimentaire hivernale des moutons est basée sur la teneur en matière sèche du foin et non sur l’herbe. La production de laine est multipliée par 10 pendant la saison de pâturage.
La production de lait de vache est fixée à 29 litres par mois et la production d’œufs à 29 œufs par mois et par poule.
Problème de vache. Dans le jeu de la vanille, les vaches commencent à produire du lait à l’âge de 12 mois. Dans la vraie vie, ils commencent à produire du lait après le premier vêlage. Dans le scénario actuel, la lactation commence lorsque les vaches ont 29 mois. L’utilisateur peut modifier le mois de lactation.
Problème de cochon. Dans le jeu vanille, les truies ne donnent naissance qu’à UN cochon tous les 4 mois. Dans la vraie vie, une truie donne naissance à une portée de 10 à 14 porcelets (Landrace ~14) tous les 4 mois. S’il est possible de réduire la durée de gestation de 4 à 1 mois, cela ne fera qu’augmenter la production de porcelets d’un facteur 4.

Dans le présent scénario, la durée de gestation des porcs est maintenue à 4 mois. Pour jouer à l’élevage porcin de manière réaliste, le joueur doit oublier l’élevage de porcelets et plutôt simuler une ferme porcine pour engraisser des porcs au bacon. Chaque mois, vous apportez un chargement complet de porcs âgés de 6 mois chez le marchand d’animaux et achetez un chargement complet de porcelets de 0 mois à emporter avec vous à la porcherie. La capacité de l’enclos doit être suffisamment grande pour contenir 6 charges complètes de porcs, une charge chacune allant de 0 à 5 mois.

2. RealNumbersCalenderInfo.lua : ajout d’un script pour imprimer les informations du calendrier dans le fichier journal.

1. RealNumbersStoneScaling.lua : Ajout d’un script pour mettre à l’échelle la taille des pierres des champs.

Dans la version téléchargée, le paramètre de mise à l’échelle de la taille est défini sur un. Vous devez récupérer toutes les pierres des champs existantes avant de modifier le facteur d’échelle de la taille des pierres. Si vous réduisez la taille, le ramasseur de pierres ne reconnaîtra pas les pierres avec leur taille d’origine.

Dans ce cas, vous avez deux options :

J’ai essayé de régler le paramètre de mise à l’échelle sur 1/2. Cela donne des pierres plus petites mais visibles. Pour de très petits facteurs d’échelle, les pierres deviennent invisibles. Si vous réduisez la taille des pierres, vous pouvez tout aussi bien désactiver le système de pierres.

Le facteur d’usure de l’équipement est défini à l’échelle du carré de la taille de la pierre. Si la taille de la pierre est réduite de 1/2, le facteur d’usure de l’équipement est réduit de 1/4. Si vous augmentez la taille de la pierre de 1,41, le facteur d’usure double.
Le rendement en pierre lors de la cueillette des pierres peut également être mis à l’échelle. Cependant, je n’ai pas pu ajuster la densité du frai des pierres.

2. RealNumbersStorePrices.lua : Ajout de la possibilité de définir l’entretien quotidien en pourcentage du prix de détail. Des paramètres de mise à l’échelle uniques ont été définis pour une gamme de catégories d’éléments.

Ajout d’un script RealNumbersTreeLogPrices.lua pour ajuster les prix des 19 types de bois du jeu.
L’utilisateur du mod peut ajuster le prix du bois usiné aux niveaux de prix souhaités. Le mod calcule ensuite le prix de vente des bûches. Un tableau est imprimé dans le fichier journal.
Pour ajuster les frais d’assistance, veuillez utiliser le mod AIcost de HappyLooser.
Échelle de prix fixe lors de l’achat de plusieurs balles, bigbags et palettes bigbag.
Considérez ceci comme une version bêta. Les tests ont été très rares.
Jouez au niveau économique DUR !!

Ce mod est très réduit par rapport au mod original pour FS19. La version FS22 comprend les scripts suivants :

RealNumbersFieldPrices.lua : (appuyez sur lAlt-rf pour obtenir une liste de la zone du champ et d’autres informations)
Prix ​​ajustés des terres agricoles
Définit une fraction des terres agricoles comme louable à un coût réduit (peut être désactivé)

RealNumbersFillTypes.lua :
Prix ​​par litre ajusté (uniquement pour les fillTypes, pas pour les bâtiments ou les équipements)

RealNumbersFruitTypes.lua
Rendement réglable, rendement en andain et utilisation des semences (pas d’échelle par défaut)

RealNumbersStorePrices.lua :
Prix ​​modulables pour balles, bigbags, bigbagpallets et palettes

RealNumbersLeasing.lua :
Coût de location réglable pour l’équipement (par défaut : fraction journalière fixe de la valeur commerciale)

RealNumberContractRewards.lua :
Récompenses ajustées pour les missions

RealNumbersSellingStations.lua
Variation de prix réduite entre les points de vente

Reste à faire : réduire les salaires des aides.

Chaque script est indépendant. Tous les scripts, à l’exception de RealNumbersFieldPrices.lua, peuvent être commentés dans modDesc.xml.

Il n’existe qu’une seule version universelle du mod. Les utilisateurs de mods dans différentes parties du monde devront peut-être ajuster l’échelle de prix dans chaque script pour l’adapter aux niveaux de prix dans leur région du monde.
Dans la version FS19, un ensemble unique de valeurs de paramètres a été défini pour chaque élément. Je n’ai pas le temps de répéter cette approche détaillée dans FS22. Dans la version FS22, les éléments sont mis à l’échelle en grands groupes. Par exemple, tous les fillTypes sont mis à l’échelle du même nombre.

Ce mod n’a pas été écrit pour le mode multijoueur. Il n’a pas non plus été testé en mode multijoueur.

Crédits:

Modèle : Kaj-Aage HennebergTexture : Script : Kaj-Aage HennebergIdée/Concept : Kaj-Aage HennebergTest : Kaj-Aage HennebergAutre :

Télécharger le mod FS22 en cliquant ici

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