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Une aventure de plateforme époustouflante : The Eternal Life of Goldman vous surprendra à coup sûr !

Le jeu de plateforme en 2D a complètement impressionné notre auteur – et cela de manière totalement inattendue.

Avez-vous déjà ressenti une surcharge sensorielle? C’est lorsque tant d’impressions différentes vous bombardent de manière rapide que vous vous retrouvez assis là après, incapable de dire autre chose que « Wow, qu’est-ce que c’était ça? ». C’est exactement ce qui m’est arrivé avec The Eternal Life of Goldman.

Le trailer récemment publié ci-dessous. S’il vous plaît. Regardez-le, laissez-le vous impressionner – et ensuite dites-moi que vous pouvez facilement digérer ce que vous venez de voir. Je me suis retrouvé dans une petite pièce chez THQ Nordic à la gamescom, le chef de produit en charge souriait, et tout ce que je pouvais dire était un incrédulité « … quoi? ».

J’ai vraiment vécu quelque chose comme ça depuis longtemps. Être rendu complètement sans voix par un trailer, un jeu, un film, peu importe. Je me souviens encore en 1998, être resté assis dans la salle de cinéma pendant le générique de fin de The Truman Show car le film m’avait complètement étonné. Le trailer de The Eternal Life of Goldman a eu un effet similaire, mais pour d’autres (et également très bons!) raisons.

Au cœur de The Eternal Life of Goldman se trouve un jeu de plateforme fortement inspiré des jeux de saut et de course en 16 bits comme Rocket Knight Adventures de 1993. Ajoutez à cela une touche de Braid, une pincée de Cuphead, une bonne dose de DuckTales ainsi qu’une tonne d’idées inhabituelles, et vous obtenez un mélange aussi fou que unique que ses développeurs appellent eux-mêmes « Platformer Adventure ».

Goldman n’est pas un héros comme l’indique déjà le trailer. C’est un vieil homme avec une kippa et une canne, à qui l’on pourrait principalement prédire de siffler de jolies mélodies. Mais c’est justement la canne qui lui confère des capacités très inhabituelles. D’une part, il peut l’utiliser comme un pogo stick sautant, à la manière de l’Oncle Picsou dans DuckTales de 1989.

D’autre part, Goldman reçoit au fil de son aventure de plus en plus d’améliorations pratiques de la part d’entités fantomatiques. Par exemple, un crochet grâce auquel il peut s’accrocher à des anneaux et tirer des objets. Ou un renforcement permettant des sauts plus élevés.

Parfois même trop haut, vous obligeant à effectuer des downgrades manuels de temps en temps. Ma version jouable à la foire comprenait une section où des pointes acérées brillaient au plafond bas. À cet endroit, j’ai dû enlever l’amélioration de la canne pour passer en sautant plus bas en toute sécurité. Selon les développeurs, le jeu devrait contenir régulièrement de tels petits éléments de style Metroidvania, mais rester globalement linéaire.

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