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Service-Spiele: Drei Fallstricke, die ihr Genick brechen – ein Blick auf Concord und Co.

Le jeu en ligne Concord est comparé de manière sarcastique à une mouche domestique. La blague est que la mouche domestique vit plus longtemps que l’espoir de Sony en matière de jeux de tir, qui a été débranché après seulement douze jours. Les plaisanteries continuent : même le scandaleux The Day Before a survécu plus longtemps que Concord, Gollum a atteint des chiffres de joueurs plus élevés sur Steam, tout comme le Redfall raté de Bethesda.

Je ne peux pas rire de Concord. Il représente le dernier maillon d’une triste chaîne de mauvaises décisions, dont les répercussions touchent probablement une fois de plus ceux qui peuvent le moins se le permettre : les développeurs qui travaillent sur ce projet depuis huit longues années.

Nous utilisons souvent ces chiffres sans vraiment réfléchir à leur signification. Huit. Années. J’ai presque passé toute ma vingtaine à GameStar – j’imagine travailler sur ce projet pendant toute ma carrière, pour qu’il soit arrêté par mes supérieurs après seulement douze jours… C’est dur à avaler. Et cela se produit dans une industrie qui licencie la moitié de son personnel pour des erreurs beaucoup moins graves.

Je n’écris pas cela pour tirer la sonnette d’alarme, mais pour souligner clairement qu’il est nécessaire que les choses changent. De nombreux éditeurs et studios se retrouvent piégés dans trois pièges mortels dans leur quête de l’argent facile des jeux de service, ce qui leur est presque toujours fatal. Et ces problèmes vont bien au-delà de Concord en tant que cas isolé, c’est pourquoi il est important de parler de l’état actuel des jeux de service.

Un des pièges les plus courants est de sacrifier l’aspect financier au détriment de la qualité et du temps. Beaucoup de jeux échouent à cause de leur monétisation. Dans le cas de Concord, la raison saute aux yeux : demander 40 euros pour un jeu qui veut rivaliser avec des shooters de haute qualité en Free2Play ? Cela ne peut pas fonctionner.

Overwatch et Call of Duty ne sont pas passés au modèle Free2Play parce qu’EA et Blizzard se sont dit : « Nous avons assez d’argent, nous ne voulons pas être cupides. » Fortnite a bouleversé le marché – à l’époque du Battle Pass, il n’y a pas de retour en arrière si vous voulez rivaliser avec les jeux Free2Play. Soit Concord n’a pas compris cela, soit l’a bravement ignoré. Pourtant, le marché du Free2Play comporte ses propres risques.

Oui, 95 % des microtransactions sont purement cosmétiques de nos jours et je peux facilement les ignorer, mais d’un autre côté, des jeux modernes comme CoD et EA Sports FC regorgent de subterfuges psychologiques pour m’inciter à ne pas les ignorer.

La gestion de la monétisation des services en direct est maintenant un emploi à part entière, de nombreux jeux de service sont submergés par les Battle Pass, les cosmétiques, les packs de skins, les événements exclusifs, et bien plus encore. Cette monétisation excessive ne ruine pas forcément un jeu, mais je suis sûr que cela pèse sur lui.

Elle impacte la relation entre l’éditeur, les développeurs et nous. Elle affecte la conception du jeu, lorsque trop de décisions créatives sont prises en fonction de l’argent à extirper de nos portefeuilles. Pendant que j’écris ces lignes, ma collègue Natalie teste le nouveau jeu de Quidditch, et après chaque partie, le jeu lui présente des tonnes de récompenses, de pièces, d’effets magiques, etc. Il lui dit constamment : Regarde, les défis quotidiens et hebdomadaires, et regarde ces cosmétiques.

Les géants établis comme FIFA ou CoD se fichent totalement que des gens comme moi se détournent à cause d’une trop grande agressivité dans la monétisation. La majeure partie de leur public achètera le nouveau CoD quoi qu’il arrive. Mais je reste convaincu : Si vous voulez vous établir en tant que nouvelle marque, votre jeu ne doit pas ressembler à une salle de pachinko japonaise sur le plan visuel et sonore. À un moment donné, cela ne marchera plus.

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