Dragon Age: The Veilguard – Une évolution stratégique vers l’action en temps réel pour un gameplay de combat dynamique et immersif
Si vous connaissez un peu la série Dragon Age, vous savez probablement que BioWare a beaucoup expérimenté avec son gameplay. De Dragon Age: Origins avec son approche RPG de stratégie en temps réel à Dragon Age II, centré principalement dans une seule ville, en passant par Dragon Age: Inquisition avec son mélange d’action et de stratégie, BioWare n’a pas encore défini complètement le combat de la franchise. Cependant, une ligne directrice est visible d’Origins à Inquisition : BioWare semble vouloir que cette franchise soit plus orientée vers l’action tout en tentant de satisfaire ses fans de longue date.
Avec Dragon Age: The Veilguard, BioWare a achevé sa transition de la stratégie à l’action en temps réel, mais grâce à une roue de combat tactique optionnelle qui rappelle les origines de la série, je pense qu’il a trouvé un excellent terrain pour le combat de Dragon Age. Bien sûr, il est difficile de dire comment l’action de Veilguard se maintiendra sur ce RPG qui durera des dizaines d’heures, mais si ce que j’ai vu jusqu’à présent est un indicateur, le studio est sur quelque chose de prometteur.
Un changement de stratégie
« Je pense que la première chose à garder à l’esprit est que le combat […] dans la franchise a été une évolution, » explique la directrice du jeu Corinne Busche dans le bureau de BioWare à Edmonton. « Chaque entrée réimagine à quoi ressemble le combat et je dirais que notre objectif était de nous assurer d’avoir un système qui permet aux joueurs de se sentir réellement capables de plonger dans le monde de Thedas. Ils ne sont pas des joueurs observant de loin – ils sont à l’intérieur de ce monde. Étant donné que ce monde authentique est mis en vie, le système de combat doit le soutenir, afin que vous soyez en contrôle de chaque action, de chaque esquive, de chaque coup d’épée. »
Busche dit que les joueurs effectuent chaque coup en temps réel, en mettant particulièrement l’accent sur l’animation des coups et l’annulation. En ce qui concerne l’annulation, j’ai vu Busche « marquer » des combos avec un rapide dash. Avec cette mécanique, les joueurs peuvent mettre en pause le statut d’un combo avec un dash vers la sécurité et reprendre le combo là où ils l’avaient laissé par la suite. En plus du dash, il y a une parade pour certaines classes, la possibilité de charger les mouvements, et un système de guérison revu qui permet aux joueurs d’utiliser rapidement des potions en appuyant à droite sur la croix directionnelle.
Busche dit que chaque personnage jouera de la même manière, indépendamment de la classe, en exécutant des attaques légères et lourdes avec les mêmes boutons, en utilisant les compétences avec les mêmes boutons, et en interagissant avec la roue de combo de la même manière. Pendant ma démonstration, nous utilisons à un moment donné un guerrier Qunari avec épée et bouclier qui tire sa hanche et vise avec son bouclier pour le lancer tel Captain America tout en infligeant de gros dégâts avec une épée. Appuyer sur les mêmes boutons en tant que mage pourrait déclencher des attaques magiques à distance au lieu d’un bouclier.
Les compétences, comme un coup de pied à la manière des Spartiates d’un guerrier ou un mur de feu continu d’un mage, s’ajoutent aux options de combat du joueur. Les guerriers peuvent parer les attaques entrantes, mettant les ennemis en état de choc en processus. Les voleurs ont une fenêtre de parade plus large, et les mages ne peuvent pas parer du tout, mais plutôt, ils lèvent un bouclier qui bloque tous les dégâts entrants tant qu’ils ont le mana pour maintenir le bouclier.
« Ce n’est que la base qui nous permet d’avoir ce niveau d’immersion de ‘je suis vraiment dans ce monde ; j’en fais partie,' » dit Busche. « Mais encore une fois, les capacités, la stratégie, lier les capacités de mes compagnons ensemble pour réaliser des combos dévastateurs, voilà où la profondeur et la complexité entrent en jeu. »
Compétences et arbre de compétences
Cela s’étend aux compagnons, qui, à votre choix, apportent trois compétences (sur leurs cinq totales) au combat, exécutées avec des boutons de sélection rapide ou la roue de combat en pause et en lecture. Chaque fois que vous montez le niveau de relation d’un compagnon, vous débloquez un point de compétence à dépenser spécifiquement pour ce compagnon – c’est ainsi que vous débloquez de nouvelles compétences de combat.
Bien que les arbres de compétences des compagnons pâlissent en comparaison de l’arbre de compétences de Rook, qui comporte des compétences passives, des compétences de combat, et plus encore, ainsi que des chemins vers trois spécialisations de classe uniques, il y a tout de même une certaine personnalisation ici.
Vous pouvez trouver l’arbre de compétences pour Rook et les compagnons dans le début ou le menu de pause de Veilguard. Ce menu contient des pages pour la carte de Veilguard, le journal, les fiches de personnage, et une bibliothèque pour des informations sur la lore. Ici, vous pouvez comparer les équipements et équiper de nouveaux équipements pour Rook et les compagnons, construire des configurations d’armes, et personnaliser vos capacités et builds via l’arbre de compétences susmentionné, qui semble relativement facile à comprendre.
Vous ne trouverez pas de détails minutieux ici, « juste des chiffres réels, » dit Busche. En d’autres termes, un nouveau talent débloqué pourrait augmenter les dégâts de 25% contre l’armure, mais c’est aussi détaillé que les chiffres deviennent. Les capacités passives débloquent des attaques sautées et garantissent des opportunités de coups critiques, tandis que les compétences ajoutent des mouvements comme le mur de feu et les coups spartiates à votre arsenal. En spécifiant cet arbre de compétences, qui est 100% unique à chaque classe, vous travaillerez plus près du déblocage d’une spécialisation (qui ne nécessite pas d’atteindre le niveau maximum de 50). Chaque classe a trois spécialisations, chacune avec une capacité ultime unique. Busche dit que la philosophie de BioWare avec l’arbre de compétences est « de changer la façon dont vous jouez, pas les détails statistiques. »
Compagnons en combat
Si vous ignorez complètement les compagnons en combat, ils attaqueront les cibles, utiliseront des compétences, et vaincront les ennemis tout seuls. « Les compagnons sont des personnes à part entière, » dit Busche. « Ils ont leurs propres comportements, leur propre autonomie sur le champ de bataille, ils choisiront leurs propres cibles. À mesure que leurs intrigues progressent, ils apprendront à utiliser leurs compétences plus compétemment, et cela semble vraiment que vous combattez aux côtés de ces personnages réalisés. »
Évoquant la synergie entre les compagnons, Busche ajoute, « Je vois toutes les capacités qu’Harding possède, et je vois tout ce dont Bellara est capable. Parfois, j’exploite les vulnérabilités de manière synergique. Peut-être que je mets en pause ou ralentis le temps avec Bellara afin de déchaîner des attaques dévastatrices avec Harding, en mettant l’ennemi à terre, et ensuite moi, en tant que Rook, je fonce et capitalise sur cette mise en place qu’ils m’ont créée. C’est un jeu qui consiste à créer ce sens organique de travail d’équipe. »
Busche dit qu’il y a des synergies plus explicites, avec des combos intentionnels où des compagnons spécifiques peuvent jouer ensemble, et vous pouvez enchaîner leurs capacités pour faire exactement cela. C’est là que la roue de combat en pause et en lecture entre en jeu dans Veilguard.
Dans cet écran, qui met en pause la caméra et affiche une roue de combat flashy mettant en avant vos compétences et celles de vos compagnons, vous pouvez choisir les capacités, les mettre en file d’attente, et élaborer des stratégies avec des synergies et des combos reconnus par le jeu, tout en ciblant des ennemis spécifiques. Sélectionnez ce que vous voulez et relâchez la roue pour voir vos choix se dérouler.
Mettre tout cela ensemble
Lors d’une mission dans la forêt d’Arlathan après le prologue de Veilguard, Busche utilise le mécanisme de double-configuration de Veilguard. En tant que Rook, vous pouvez créer deux configurations d’armes pour des changements rapides en plein combat. En tant que Rook mage, elle utilise des attaques magiques pour ajouter trois empilements d’accumulation d’arcanes pour créer une bombe arcanique sur un Sentinelle, une armure mécanique possédée par un démon. Si vous frappez la bombe arcanique de la Sentinelle avec une attaque lourde, l’ennemi subira des dégâts dévastateurs. Une fois que la Sentinelle possède une bombe arcanique, Busche commence à charger une attaque lourde sur sa baguette magique, puis passe à des dagues magiques dans la deuxième configuration de Rook, accessible avec un rapide tapotement vers le bas sur la croix directionnelle pour déclencher quelques attaques légères rapides, puis de retour à la baguette pour achever la charge de son attaque. Elle déclenche ensuite l’attaque lourde, et la bombe arcanique explose dans un tourbillon vert de magie.
« J’ai vu [le combat de Veilguard] raffiné au fil du temps [et] je l’adore, » me dit le directeur général de BioWare Gary McKay. « J’aime cet équilibre entre l’action fluide en temps réel et la capacité d’avoir de la profondeur dans le RPG, non seulement en termes de pause et de lecture, mais aussi de profondeur dans la façon dont vous amenez vos compagnons sur le champ de bataille. Que ferez-vous avec leurs points de compétence? Quelle est la configuration que vous choisirez? Tout est question de mettre Rook au centre de la bataille, et j’adore ça. »
L’ancien producteur exécutif de Dragon Age et consultant de Veilguard, Mark Darrah, estime que Veilguard est le premier jeu où le combat est légitimement amusant. « Ce que je vois dans Veilguard est un jeu qui comble enfin le fossé, » dit-il. « Peut-être de manière peu charitable, les précédents jeux Dragon Age en étaient au niveau de ‘le combat n’était pas trop mal.’ Dans ce jeu, le combat est vraiment amusant, mais il conserve ce fil conducteur qui a toujours été là. Vous avez l’accent mis sur Rook, sur votre personnage, mais vous avez toujours ce contrôle et cette présence des personnages dans l’expérience de combat venant des autres membres de votre groupe. »
En regardant Busche jouer plusieurs heures de Veilguard, j’ai l’impression que BioWare a conçu un système de combat qui repose largement sur les joueurs pour en tirer ce qu’ils veulent. Si vous voulez appuyer frénétiquement sur les boutons et utiliser les compétences librement lorsque leurs temps de recharge se terminent, vous pouvez probablement progresser correctement (bien que sur les difficultés plus faciles du jeu). Mais si vous voulez élaborer des stratégies pour vos combos, profiter des vulnérabilités élémentaires, et optimiser les configurations des compagnons et de Rook, vous pouvez le faire, et je pense que vous trouverez que Veilguard récompense cela avec une expérience plus enrichissante.
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