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Baldur’s Gate 3 : peu de crunch mais indispensable ? Retour sur les pratiques de Larian Studio et Rockstar Games

Lors d’une session de questions-réponses après sa conférence au salon Digital Dragons en Pologne, Swen Vincke a été interrogé sur l’utilisation du crunch par ses développeurs pendant la production de Baldur’s Gate 3. Le patron de Larian Studio a répondu que ses équipes n’avaient pas été trop contraintes au crunch, même s’il admet avoir dû le mettre en place pour respecter les délais de sortie. Il a souligné que tout travail supplémentaire était rétribué et que ses équipes travaillaient rarement le week-end ou après 20 heures. Cela relance le débat sur la pratique du crunch, surtout avec des jeux de plus en plus gros et des dates de sortie rapprochées.

Un autre studio, Rockstar Games, connu pour des titres comme Red Dead Redemption 2 et le très attendu Grand Theft Auto 6, est également au centre de ce débat. Les co-fondateurs Dan et Sam Houser sont réputés pour redémarrer, réviser et supprimer des parties déjà avancées voire terminées de leurs jeux. Pendant les 8 années de développement de RDR2, de nombreux changements ont été apportés à l’histoire et aux mécaniques de jeu, ce qui a demandé beaucoup de travail aux équipes. Malgré les retards de sortie, le jeu ne pouvait plus être repoussé, entraînant des périodes de crunch pour les employés.

Des témoignages d’employés ont souligné des périodes de crunch de plusieurs mois, voire des années, chez Rockstar Games, suscitant des controverses sur les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo. Les déclarations de Dan Houser sur ses semaines de travail de plus de 100 heures ont accentué le débat sur la nécessité du crunch dans le milieu vidéoludique actuel.

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