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Anno 117: Révélations exclusives sur les mécaniques de jeu et les décisions à prendre !

Lorsqu’il s’agit de couvrir Anno 117 en tant que journaliste, cela peut parfois ressembler à siéger au Sénat romain. Pour obtenir ce que nous voulons, nous devons avoir de longues conversations. Faire des offres, être attentif et saisir chaque opportunité.

À la gamescom 2024, nous ne voulions pas manquer l’occasion de découvrir l’un des jeux de construction les plus importants des prochaines années. C’est pourquoi j’ai fait partie du premier petit groupe de journalistes à discuter avec les développeurs présents deux mois après la grande révélation d’Anno 117 pour découvrir de nouveaux détails sur le jeu de construction de l’antiquité romaine.

Le résultat est trois nouveaux détails (ou confirmés) sur le gameplay du jeu de construction situé dans l’antiquité romaine. De plus, nous avons également eu un premier aperçu officiel du jeu.

L’un des principaux points de la présentation de la gamescom a été la « romanisation ». Anno 117: Pax Romana nous emmène en tant que gouverneur romain dans la province d’Albion, inspirée de la Bretagne terrestre. Un pays rude, loin de ce qu’un Romain qualifierait de civilisé.

Ces tensions culturelles font partie intégrante de ce qui distingue Anno 117. Cependant, un nouveau mécanisme de jeu montre comment cela se traduit en termes de gameplay. Pour la première fois, il n’y a pas seulement un chemin à suivre pour élever un groupe de population. Au lieu de passer des paysans aux artisans puis aux artisans, Anno 117 nous donne le choix.

Par exemple, au premier niveau à Albion, appelé les « Waders », qui sont des gens simples, encore très celtes, vivant dans des huttes de paille. Une fois que leurs besoins sont satisfaits, nous pouvons décider : voulons-nous les romaniser ou rester fidèles à la voie celtique ?

La décision ne concerne pas chaque maison, mais toute l’île. Les villes mixtes ne sont donc pas possibles. Il semble également possible de changer d’avis plus tard, bien que les détails à ce sujet ne soient pas encore connus.

Il n’est pas clair si un autre choix se présentera lors des prochaines évolutions. Les développeurs n’ont pas encore abordé cette question.

En fonction du choix du nouveau niveau de population, le jeu évolue. Après tout, les forgerons gèrent des bâtiments très différents des marchands. Vous devez donc décider quelles chaînes de production vous voulez suivre et lesquelles non. Les besoins sont également différents.

Une « mécanique de jeu » est également à voir. Deux premières chaînes de production officielles ont été présentées, toutes liées à l’habillement. L’une conduit à la production de togas, l’autre à des pantalons. Des illustrations montrent ces différences dans les chaînes de production.

Les interactions exactes des marchandises restent à découvrir. Mais on peut imaginer de nombreuses possibilités dans le domaine du commerce.

Il semble que la religion jouera un rôle important dans Anno 117, mais les détails de gameplay ne sont pas encore révélés. Il est également mentionné que les armées seront de retour dans le jeu, avec des illustrations montrant une ville celte entourée d’une palissade en bois.

En résumé, Anno 117 offre un nouveau cadre de jeu et revient sur les mécaniques de jeu habituelles, offrant de nouvelles possibilités de décision. La province d’Albion propose ainsi deux approches différentes sur le plan du gameplay, déterminant non seulement l’apparence de nos villes, mais aussi les circuits économiques.

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